O Universo de ASOIAF é vasto em religiões e magia. Obviamente, não poderíamos deixar isso de fora. Aqui esta armazenada as vagas e poderes de cada árvore mágica.
Para ativar os poderes de sua árvore, você deve primeiro upar a perícia Magia e Oculto.
*** Troca-Pele também pode ocupar a vaga de Corvo dos três olhos, porém sua ficha será avaliada de maneira extremamente rigorosa.
*** Magias da Cabra Negra são habilitadas para Sacerdotisas que nasceram em Qohor, mediante a teste para ocupar a vaga.
*** O Azor-Ahai será escolhido através da trama do personagem. A Staff estará avaliando ao longo dos meses de jogo cada personagem, até que seja encontrado um que se encaixe com a figura do herói prometido. Só então um evento acontecerá envolvendo alguma sacerdotisa de fogo que a guiará até o herói prometido. O AZOR-AHAI PODE SER ALTERADO, mesmo após ser escolhido.
A ficha deve ser enviada via MP para The Father.
Para ativar os poderes de sua árvore, você deve primeiro upar a perícia Magia e Oculto.
- Deuses antigos:
Troca-Peles 0|3
+ Nível 0 – Warg inexperiente. Você possui sonhos confusos e estranhos, geralmente como se fosse algum animal(o de maior afinidade com o personagem), e desta forma você ainda pensa que tudo se trata de apenas um sonho.
+ Nível 03 – Você já se descobriu Warg. Se trata de algo complexo e difícil de se praticar para você, mas já consegue possuir animais de pequeno porte de maneira consciente, para poder avaliar e descobrir posições. (Consegue Wargar pássaros e pequenos roedores, não utilizável em batalha).
+ Nível 05 – Você já se tornou um Warg relativamente experiente. É capaz de Wargar animais mais perigosos para batalhas e consegue retornar ileso para seu corpo caso seja abatido. (Consegue Wargar lobos, cães e águias). HP do animal: 02. O Dano é calculado em base dos dados da ficha do Warg.
+ Nível 10 – Você é um experiente Troca-Peles e até mesmo Ursos ou humanos de baixa inteligência(metade da inteligência do warg) não são desafios para você. Contudo, você não consegue executar um humano caso o warg. HP do animal: 10. O Dano é calculado em base dos dados da ficha do Warg. Em caso de Wargar um jogador, o dano será em base da ficha do Jogador até que seja nocauteado ou morto.
Corvo de Três Olhos 0|1
+ Nível 0 – No momento, você apenas sonha que está voando e vez ou outra, com pessoas que nunca viu na vida, ou falecidos parentes.
+ Nível 5 – Você ainda não entende o que acontece, mas quando entra em contato com as árvores represeiros, entra em um estado de completa inércia e consegue viajar em suas próprias memórias, e eventualmente, até em momentos memoráveis dos Históricos.
+ Nível 10 – Você possui domínio de toda a memória de Westeros. É estranho, mas você consegue viajar por quase todos os momentos que aconteceram na História, e até mesmo traumatizar mentes mais fracas que a sua. (Apenas mentes com menos de 3 pontos de inteligência)
- Os Sete:
Septã/Septão 0|1
+ Nível 0 – Você é fiel aos Sete, mas não entende seus mistérios. Busca manter-se leal mas ainda é cheia de dúvidas, será que sua fé levará um dia a glórias e milagres?
+ Nível 05 – Você testemunhou com seus próprios olhos – E através de sua fé – Um milagre! Sim, e ele veio por suas mãos. Neste nível, pode efetuar um teste de milagre (1d20, dificuldade 15.) para efetuar a cura de ferimentos pequenos e medianos!
+ Nível 10 – Você se tornou até mesmo famoso como um santo escolhido pelos Sete. De alguma forma misteriosa, a sua fé move os Sete e trás não somente cura para os mais variados ferimentos(1d20, dificuldade 10, desde ferimentos leves até graves, exceto amputações), como também pode trazer de volta a vida(1d20, dificuldade 19. Três tentativas.)!
- Magia Valiriana:
Mestre de Dragões 1|5
- Rainha Hel. Targaryen
+ Nível 0 – Você estudou a antiga magia valiriana. Suas palavras e ritos. Pode ser através de um livro que encontrou em algum lugar antigo ou de uma velha mulher de olhos lílas. A questão é: Isso realmente funciona?
+ Nível 05 – Você passou a aplicar seu sangue(literalmente) nestas magias. Você percebeu que os animais tendem a te obedecer, dominar as pequenas criaturas. Quase como em uma hipnose. Neste nível, você consegue fazer um teste de dominação (1d20+(Magia e Oculto+Empatia animalesca/2) a dificuldade é 25) para dominar animais.
+ Nível 10 – Você tem noção de seu poder e conhecimento. Já misturou seu sangue com alguns animais que desejava domar e funcionou muito bem. Mas o maior desafio? Ah... O maior e doce desafio seria um dragão. Domina-lo significaria que todo o mistério dessa antiga magia agora te serve. Um Mestre de Dragões. ( Ficha dragão comum: HP - 30. Dano a Navio: 05. Dano a Tropa: Determinado por 1d100. )
- Fé vermelha:
Sacerdotisa/Sacerdote 0|3
+ Nível 0 – Você é fiel ao senhor da luz R’hllor, e o frio já não te assombra mais, assim como a escuridão. Contudo, ]seus poderes não despertaram totalmente, apesar de não sentir mais frio ser algo que revigora sua fé.
+ Nível 3 – O fogo não te queima, o fogo te alimenta! Venenos não passam de doce! Sua fé em R’hllor te trouxe a imunidade perante as ameaças, quando é vontade do seu Senhor. (1d20, dificuldade 10. Caso passe no teste, não será queimado pelas chamas. Dificuldade 5 para venenos.)
+ Nível 5 – Visão nas chamas. De maneira profética e misteriosa, o senhor R’hllor te mostra sua vontade e confirma sua verdade em sua vida, mostrando seu caminho através da Luz! (1d20, dificuldade 17. Em caso de aprovação, um staffer te dará uma potencial visão sobre o futuro da trama. Só pode ser usado uma vez por mês off.)
+ Nível 7 – As chamas atendem seu chamado. Através do exercício de sua fé, consegue incendiar armas e até mesmo evocar esferas de chamas, ao custo de um cansaço mental. (1d20. Dificuldade para incendiar armas: 5. Pode tentar 3x. Dificuldade para esfera de chamas: 15. Dano da esfera é: Magia e Oculto/2 + 1d10.)
+ Nível 10 – O senhor do Fogo é soberano sobre tudo, incluindo a vida! Através de um ritual e da vontade do senhor do Fogo, você é capaz de trazer de volta a vida dos escolhidos de R’hllor! (Dificuldade para ressurreição: 15, no dia off da Morte. 19, nos demais dias. São três tentativas de ressurreição.)
- O Grande Garanhão:
O Garanhão 0|1
+ Nível 0 – Você é só mais um dohtraki em Vaes Dohtraki. Apesar de dentro de si sentir uma poderosa e misteriosa força, você não entende o sentimento que possui em relação ao oculto.
+ Nível 05 – Você é revelado como um guerreiro notável. Até mesmo os Khaalasares mais poderosos e os Khal’s mais ameaçadores, temem disfarçadamente você. ( +3 em testes de intimidação.)
+ Nível 10 – Você é revelado como o garanhão do mundo. Você é o guerreiro escolhido para cavalgar todas as terras! Nem mesmo o grande mar salgado te impedirá de ter o que deseja! ( Possui uma força sobrenatural. Pode utilizar uma vez por batalha, para dobrar seu dano em um golpe.)
- O Deus de Muitas Faces:
Sem Rosto 0|3
+ Nível 0 – Você ainda é alguém. Você ainda tem nome. Você precisa matar este alguém, mas... É difícil. Apesar de já ter sido aceito na casa do preto e do branco, você precisa aprender mais sobre os mistérios do Deus de Muitas Faces.
+ Nível 3 – Você já está se tornando ninguém. Consegue usar faces, mas não assume suas formas, pois o Deus de Muitas Faces ainda te reconhece como Alguém. (1d20, dificuldade 15 para utilizar um rosto. Ainda pode ser descoberto caso se comporte de forma estranha com o rosto que utiliza.)
+ Nível 5 – Você já é considerado um membro da casa do Preto e do Branco. Quando utilizar um rosto, sua voz se torna a da face que você utiliza. Mas seu corpo em altura e forma permanece, te obrigando a se vestir de forma que combine com a face e rosto utilizado. (1d20, dificuldade 10 para utilizar um rosto. Ainda pode ser descoberto caso se comporte de forma estranha.)
+ Nível 10 – Você é ninguém. Mortal, perigoso. A muito tempo já se esqueceu de quem é, pois você é Ninguém. Quando assume uma face, seu corpo assume a forma completa daquela figura a qual teve a face roubada. ( 1d20, dificuldade 10. Caso passe, é totalmente imperceptível para NPC’s. )
- A Cabra Negra de Qohor:
Acólito 0|2
+ Nível 0 – Você crê na Cabra Negra e sente sua presença nos momentos de maior escuridão. Prática seus sacrifícios e magias de sangue, apesar de nunca ter descoberto nada demais.
+ Nível 05 – Você descobre que a magia de sangue é poderosa. Através de um sacrifício de mesmo sangue(você deve conseguir sangue da pessoa ou de alguém da família da pessoa) ou humano(quest de dificuldade média para sequestrar), você consegue amaldiçoar uma pessoa, tendo um item pessoal dela. (1d20, dificuldade 15. Com sucesso, um evento atingirá a pessoa e se ela não reagir corretamente, pode ser ferida gravemente.)
+Nível 10 – A cabra negra de Qohor revelou sua escuridão, e você a aceitou. Através de um adultério você é capaz de gerar uma criatura de trevas que pode ser enviada para executar alguém. HP da Criatura: 10. O dano é baseado na ficha do Acólito.
- Deus Afogado:
O Mestre de Monstros 0 | 1
+ Nível 10 - O Mestre de Monstros é um navegador nato e conhecedor do oculto. Em alguma de suas viagens, ele conseguiu o inesperado. Seu navio foi atacado e afundado por uma misteriosa criatura... O Kraken, e naufragado, ficou preso em uma ilha no desconhecido. Ao longo de várias noites de tormenta nesta pequena ilha e testemunhando a grandiosidade da criatura, este marinheiro foi escolhido pelo Deus Afogado para ser o mestre desta fera, enviando-lhe um apito, junto de uma onda voraz que o varreu de volta a Pyke.
Este apito permite a invocação do Kraken para batalhas marítimas. HP da Criatura: 50. Dano a Navios: 5 por Turno.
Filho do Deus Afogado 0 | 2
+ Nível 5 - Em algum momento, você naufragou. Sim. Afundou-se no mar. Mas... Não foi morto por ele. O que está morto não pode morrer, é o que reza a lenda. Mas a última coisa que você, meu caro homem afogado, esperava, era vez no fundo do mar, olhos de um tom esverdeado e obscuro. Sim. Você foi escolhido, por algum motivo, pelo Deus Afogado. Sua tarefa nos saques ainda não terminou, e por isso, você deve seguir vivo e voltar a superfície. (Imortalidade contra Afogamentos.)
+ Nível 10 - O que está morto não pode morrer! A loucura da Morte já não te amedronta mais! Venenos não te ofendem, magias não te atingem e o mar não te sufoca! A única morte ainda é uma ameaça, quando vinda de lâminas e oponentes dignos, mas... O que é isso para você, filho do Deus Afogado? (Imortalidade contra Venenos e imunidade contra magias gerais, exceto esferas de fogo.)
- Azor Ahai:
Azor-Ahai ?|?
+ Nível 10 – O herói escolhido pelo senhor do fogo. Carregando todos os poderes de um sacerdote e também a luminifera, aquele que for escolhido como Azor Ahai se tornará o herói contra o grande outro. (Todos os atributos são maximizados.)
*** Troca-Pele também pode ocupar a vaga de Corvo dos três olhos, porém sua ficha será avaliada de maneira extremamente rigorosa.
*** Magias da Cabra Negra são habilitadas para Sacerdotisas que nasceram em Qohor, mediante a teste para ocupar a vaga.
*** O Azor-Ahai será escolhido através da trama do personagem. A Staff estará avaliando ao longo dos meses de jogo cada personagem, até que seja encontrado um que se encaixe com a figura do herói prometido. Só então um evento acontecerá envolvendo alguma sacerdotisa de fogo que a guiará até o herói prometido. O AZOR-AHAI PODE SER ALTERADO, mesmo após ser escolhido.
Modelo de Ficha
- Código:
[b]Nome:[/b]
[b]Ficha da Personagem:[/b]
[b]Postagem de como descobriu seus poderes ou ingressou em sua fé:[/b]
A ficha deve ser enviada via MP para The Father.
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