As perícias podem ser evoluídas a partir de treinos que podem ser feitas em qualquer rp, desde que eles façam sentido. Elas são extremamente importantes em diversas situações, seja em missões, RP's oficiais ou simplesmente um PvP. Vale lembrar que não há um limite de treinos, então a velocidade da sua evolução depende exclusivamente de você mesmo.
As perícias são divididas em 3:
• Perícias Físicas: São as perícias que requerem o uso direto do corpo, da força. Ou seja, todas as habilidades em batalha são incluídas. Muito usadas por guerreiros e cavaleiros.
• Perícias Intelectuais: São as perícias que requerem o uso do cérebro, do conhecimento e memória. Muito usadas por estudiosos e eruditos.
• Perícias Criativo-Persuasivas: São as perícias utilizadas por pessoas de imaginação fértil (e geralmente por quem tem muito capital), que são engenhosas e querem lucrar ou simplesmente evoluir suas terras. Também são muito usadas por lordes e pessoas da corte. São as habilidades que requerem uma lábia convincente e carisma, para que possam atingir seus objetos sem o uso da força. Algumas guerras são vencidas com papel e caneta.
Você pode encontrar a lista de perícias aqui (clique aqui)
*** Canons iniciam com 12 perícias maximizadas.
Não existe um limite para treino.
E claro que não ia ficar tão complicado ao chegar em um nível tão alto! Ao conseguir 10 pontos em inteligência, é ganho um bônus multiplicador. Ao fazer um treino e ganhar 100xp, se o personagem tiver 10 pontos de inteligência, o resultado será multiplicado por 2, ganhando 200xp. Ao conseguir 20 pontos de inteligência, o multiplicador fica por 3.
A única diferença está nas perícias físicas. Segue o mesmo bônus, contudo o atributo multiplicador é destreza.
Os bônus também se aplicam a quests e DiY's.
Você também possui a liberdade de treinar seus atributos. Os treinos devem condizer com os atributos que você estará treinando, afinal de contas, não faz sentido alguém aperfeiçoar sua inteligencia comendo uma pratada e feijoada, por exemplo. A criatividade será a chave principal para upar isso.
As avaliações serão feitas a partir dos seguintes critérios:
• Coerência e Dinâmica (25): Como fez, por que fez, quando fez, com quem fez. Tudo se encaixa de maneira coerente? Perfeito! Mas... Ele virava umas piruetas tendo 0 pontos de acobracia? Essa dinâmica está falha/incoerente. Reduze pontos.
• Desempenho da Perícia (15): Houve uma evolução? O avaliador identifica o personagem encontrando um aprendizado na perícia praticada?
• Estrutura e Digitação (25): Começo, Meio e Fim. Escritos de maneira clara, bem pontuada e consciente. Templates pequenos, cores berrantes e afins.
• Enredo e Criatividade: (35) Auto-explicativo.
25 + 15 + 25 + 35 = 100xp
Ao postar o treino(destacar em um spoiler de qual habilidade se trata o treino), deverá solicitar a avaliação do mesmo aqui.
As perícias são divididas em 3:
• Perícias Físicas: São as perícias que requerem o uso direto do corpo, da força. Ou seja, todas as habilidades em batalha são incluídas. Muito usadas por guerreiros e cavaleiros.
• Perícias Intelectuais: São as perícias que requerem o uso do cérebro, do conhecimento e memória. Muito usadas por estudiosos e eruditos.
• Perícias Criativo-Persuasivas: São as perícias utilizadas por pessoas de imaginação fértil (e geralmente por quem tem muito capital), que são engenhosas e querem lucrar ou simplesmente evoluir suas terras. Também são muito usadas por lordes e pessoas da corte. São as habilidades que requerem uma lábia convincente e carisma, para que possam atingir seus objetos sem o uso da força. Algumas guerras são vencidas com papel e caneta.
Você pode encontrar a lista de perícias aqui (clique aqui)
*** Canons iniciam com 12 perícias maximizadas.
Não existe um limite para treino.
— O Bônus —
E claro que não ia ficar tão complicado ao chegar em um nível tão alto! Ao conseguir 10 pontos em inteligência, é ganho um bônus multiplicador. Ao fazer um treino e ganhar 100xp, se o personagem tiver 10 pontos de inteligência, o resultado será multiplicado por 2, ganhando 200xp. Ao conseguir 20 pontos de inteligência, o multiplicador fica por 3.
A única diferença está nas perícias físicas. Segue o mesmo bônus, contudo o atributo multiplicador é destreza.
Os bônus também se aplicam a quests e DiY's.
— Treinando Atributos —
Você também possui a liberdade de treinar seus atributos. Os treinos devem condizer com os atributos que você estará treinando, afinal de contas, não faz sentido alguém aperfeiçoar sua inteligencia comendo uma pratada e feijoada, por exemplo. A criatividade será a chave principal para upar isso.
— As avaliações —
As avaliações serão feitas a partir dos seguintes critérios:
• Coerência e Dinâmica (25): Como fez, por que fez, quando fez, com quem fez. Tudo se encaixa de maneira coerente? Perfeito! Mas... Ele virava umas piruetas tendo 0 pontos de acobracia? Essa dinâmica está falha/incoerente. Reduze pontos.
• Desempenho da Perícia (15): Houve uma evolução? O avaliador identifica o personagem encontrando um aprendizado na perícia praticada?
• Estrutura e Digitação (25): Começo, Meio e Fim. Escritos de maneira clara, bem pontuada e consciente. Templates pequenos, cores berrantes e afins.
• Enredo e Criatividade: (35) Auto-explicativo.
25 + 15 + 25 + 35 = 100xp
Ao postar o treino(destacar em um spoiler de qual habilidade se trata o treino), deverá solicitar a avaliação do mesmo aqui.
A lista de Pericias deve e será respeitada em toda narrativa. Sua jogatina deve ser pautada em respeito a seu nível dentro da habilidade, logo, não tente fazer manobras incríveis no nível 1 de Acrobacia que sua avaliação pode chegar a zero, e até com penalidade dependendo do avaliador.
*Sobre Armas Envenenadas: Apesar de ser uma prática condenável e vista com maus olhos pela maior parte das terras de Westeros, por vezes um mercenário ignóbil ou um assassino impiedoso imbui sua lâmina com venenos mortais, para ceifar a vida de suas vítimas a qualquer custo. Para tanto, é necessário que os mesmos saibam lidar com as substâncias utilizadas, portanto, deve-se exigir conhecimento mínimo na habilidade em venenos. No nível cinco da Habilidade Venenos, pode-se utilizar sonodoce e sangue da viúva para infectar lâminas. No nível dez, qualquer substância pode ser aplicada, desde que ele possua nível alto na habilidade física da arma desejada, também.
*Sobre o Aço Valiriano: Extremamente raro em Westeros, e escasso em outras partes do mundo, esta relíquia sobrevivente da perdição de Valíria pode ser eventualmente encontrada, e utilizada por um personagem. Nestes casos raros, o uso do aço aumentara +3 níveis de força no caso de espadas, machados ou espadas longas, e +3 em agilidade no caso de adagas ou maças.
*Sobre Vidro de Dragão: O vidro de dragão ou a obsidiana, é uma pedra retirada de vulcões conhecida por ser maleável e mágica, de acordo com as tradições dos Filhos da Floresta. Rara, essa substância poderá vir a ser encontrada nas aventuras do RPG, aplicando-se +3 pontos de agilidade no uso de flechas, adagas e lanças com ponta de vidro de dragão. Ao serem utilizadas contra um dos Outros, ou contra um Vagante Branco, causará morte instantânea.
*Créditos a Ross, que criou e disponibilizou o sistema para o nosso uso.
**A lista foi adaptada para o uso do RPG, e novas habilidades foram e serão adicionadas.
— Perícias Físicas —
- Spoiler:
- — Montante - afeta o combate com a espada montante, arma que usa as duas mãos.+ Sem técnica — Ao nível um é possível empunhar a espada de modo satisfatório, mas golpes fortes podem derrubar a espada. O peso da espada dificulta os movimentos.
+ Maestria em duas mãos (nível 5) — Os golpes podem desequilibrar o oponente. A chance de deixar a arma cair é inexistente, mas não conseguir atacar é uma possibilidade.
+ Rei dos Gigantes (nível 10) — Os ataques são mais rápidos do que um oponente pode julgar possível para uma espada de duas mãos. O usuário não perde energia nenhuma.
— Espada Longa - afeta o combate com a espada longa, arma que pode ser usada com uma ou duas mãos.+ Sem técnica — Ao nível um é possível empunhar a espada de modo satisfatório, mas ainda precisa de ambas as mãos para mante-la segura.
+ Maestria em longo alcance (nível 5) — Os golpes já não são mais irregulares. Você consegue equilibrar bem os movimentos, e por isso, consegue brandir a arma com uma mão só.
+ Rei dos Heróis (nível 10) — Ataques velozes e precisos, com um alcance que engana os oponentes, você é um exímio espadachim. A espada longa não se equipara a uma montante no alcance, mas em suas mãos, se equipara no estrago.
— Arakh - afeta o combate com o arakh, uma arma comum entre os Dothraki cuja lâmina é curvada+ Sem técnica — Sabe o suficiente para ser eficaz numa luta, embora suas capacidades sejam iniciantes e brutas. Ao usar um Arakh perde 0.5 de resistência por turno.
+ Maestria da Lâmina Curvada (nível 5) — Pode utilizar o arakh para bloquear armas pesadas, e lutar com maior velocidade. Se torna mais ágil que usuários de outras armas, ao manejar a arma. Ainda não consegue romper armaduras mais pesadas.
+ Sede de Sangue (nível 10) — Recebe +1 de determinação e +2 de agilidade. Pode arremessar seu arakh contra os inimigos, à uma distância razoável. Aprende a perfurar armaduras de placas de aço, atingindo-as nos pontos corretos.
— Espada - Afeta o combate com a espada normal, que pode ser usada com um escudo+ Sem técnica — Ao nível um é possível empunhar a espada de modo satisfatório, mas golpes fortes podem derrubar a espada, por ainda ser inexperiente em barrar golpes, e nem sempre a reação no uso do escudo é rápida o suficiente.
+ Maestria de Cavaleiro (nível 5) — Técnica vence número, estrategistas de batalha muitas vezes dizem. Tal nível de maestria faz com que o guerreiro não perca sua espada pela simples troca de golpes. Também não se cansa apenas pelo uso, mas os golpes defendidos pelo escudo podem minar a resistência, dependendo do esforço.
+ Resgatador de Donzelas (nível 10) — Apenas os grandes cavaleiros conseguem salvar as donzelas dos grandes perigos deste mundo. Esse nível é melhor representado por grandes lutadores. O peso de uma armadura não afeta a um cavaleiro experiente tanto quanto afeta os outros homens, e para se defender de golpes vindos de homens inferiores não é necessário nada além do que um simples movimento.
— Arco e Flecha - afeta o combate com o arco e flecha, arma de combate à distância.+ Sem técnica — Pode disparar flechas de maneira eficiente, mas não controla onde elas irão acertar.
+ Força no Braço (nível 5) — Sua mira aprimora-se com o aumento de sua força física, e se torna mais fácil trocar de flecha e reagir durante combates. Não perde resistência ao disparar, e passa a ser capaz de atirar duas flechas de uma vez, de modo a causar o dobro do dano em um alvo caso ambos os disparos o atinjam. Não é possível, no entanto, disparar em alvos diferentes.
+ Olho de Gavião (nível 10) — Seus instintos são quase primitivos, e é como se o seu arco fosse parte de você. Torna-se capaz de calcular exatamente onde sua flecha acertará. Uma vez por combate, o tiro não erra, a menos que seja bloqueado. Possui a capacidade de disparar até três flechas de uma só vez, podendo dispará-las em até dois alvos diferentes. O dano é dobrado ou triplicado a depender do número de projéteis que acertem. Pode disparar muito mais rápido que antes, utilizando suas flechas mais rapidamente e tendo capacidade o bastante para realizar tiros à distância de corpo a corpo. Já habituado ao arco, não se cansa ao usá-lo.
— Lança - afeta o combate com a lança, arma que pode ser manejada ou atirada ao oponente e pode ser usada com um escudo ou em duas mãos.+ Sem técnica — Pode erguer e manejar a lança de maneira razoável, e utilizá-la para bloquear golpes simples.
+ Costume Dornes(nível 5) — Consegue realizar manobras e acrobacias simples com as lanças, e utilizá-las com maior velocidade. Pode se mover mais rápido que usuários de espadas, maças e machados.
+ Vingador Voraz (nível 10) — Seus golpes e movimentos são unos com a arma que empunha, podendo desestabilizar seus adversários com maior facilidade durante bloqueios e contragolpes.
— Adagas - Afeta o combate com adagas, que possuem uma lâmina curta mas pode ser usada uma em cada mão+ Sem técnica — Sabe como manusear e utilizar adagas de modo satisfatório, podendo porém ferir-se a si mesmo. Ainda não tem muita técnica ou velocidade.
+ Víbora (nível 5) — Se torna mais rápido em usar suas lâminas, e aprende a escondê-las nas vestes rapidamente, tornando-se bom em atacar de maneira discreta.
+ Mestre dos Assassinos (nível 10) — Torna-se tão letal quanto veloz. Aprende a arremessá-las, de maneira letal. Se torna capaz de bloquear golpes de armas mais poderosas com sua adaga, uma vez por combate.
— Maça - Afeta o combate com maças, armas com uma cabeça de metal poderosa mas pesada, pode ser usada com escudo.+ Sem técnica — Pode sustentar o peso das maças, e girá-las com facilidade.
+ Contusão (nível 5) — Adquire força o suficiente para desacordar um homem inferior com um único golpe certeiro na cabeça. Pode bloquear utilizando um escudo em conjunto.
+ Fúria (nível 10) — Pode entrar num frenesi violento, atingindo aos seus inimigos com sua maça. O peso do objeto deixa de incomodar, e sua velocidade amplifica, tornando-o capaz de atacar duas vezes em uma rodada por combate.
— Besta - afeta o combate com a besta, arma de combate à distância que dispara dardos+ Sem técnica — Possui a força necessária para retesar a besta com velocidade regular, mas não possui muita perícia na mira ou velocidade de ataque.
+ Tiro Rápido (nível 5) — Pode efetuar mais de um tiro ao mesmo tempo, colocando até dois dardos para serem lançados juntos. Se torna mais hábil em mirar e em movimentar-se utilizando a arma.
+ Saraivada (nível 10) — Pode colocar até três dardos na besta.
— Machado de guerra - Afeta o combate com o machado de guerra, arma usada em duas mãos, necessita de força para ser manejado.+ Sem técnica — Pode erguer machados de guerra pesados com mais facilidade que outras pessoas, mas não possui técnica nem estilo em seu uso.
+ Sangue Selvagem (nível 5) — Torna-se habilidoso, e os braços ficam mais fortes, realizando movimentos não muito velozes, mas devastadores. Sua força ampliada compensa a falta de velocidade nos golpes, e pode utilizar o machado para aparar golpes adversários.
+ Filho do Titã (nível 10) — realizando golpes habilidosos e com uma velocidade surpreendente. O peso da arma já não lhe afeta tanto, e você torna-se uma máquina de matar resistente às maiores pressões inimigas. Ao bloquear um golpe, pode desequilibrar um oponente. Não se cansa ao usar a arma.
— Machado curto - afeta o combate com machados de uma mão, que podem ser usados tanto em combate corpo-a-corpo quanto em lançamentos.+ Sem técnica — Possui conhecimento o suficiente para conseguir lutar utilizando machados, embora seus movimentos não possuam muita técnica devido à falta de experiência. Além disso, pode lançar a arma. A mira ainda não é tão boa, possuindo chances de errar.
+ Lenhador (nível 5) — A perícia com machados aumenta, de modo a não se cansar mais em seu uso, deixando de perder resistência. Os lançamentos tornam-se mais precisos, acertando o alvo em mais da metade destes, e os golpes de corpo-a-corpo são fortes o suficiente para penetrar armaduras de couro.
+ Espírito Selvagem (nível 10) — Consegue arremessar as armas com precisão extrema, além de ser capaz de possuir chances de danificar armadura pesada.
— Escudo - Afeta o combate com o uso de escudos, sendo literalmente a capacidade de usá-los em batalha, seja de maneira ofensiva ou defensiva, e até com usos inusitados, dependendo da técnica do lutador.+ Sem técnica — Possui um conhecimento básico do uso de escudos, podendo usá-los de maneira adequada defensivamente, embora seu uso prolongado possa cansar o braço e o próprio corpo do usuário.
+ Escudeiro (nível 5) — A perícia utilizando o escudo aumenta, de modo que o usuário adquire resistência ao uso e técnica o bastante para não se cansar tanto ao usar, anulando o gasto de resistência por turno. Técnicas ofensivas também podem ser utilizadas a partir de agora, embora não com tanta aptidão(os ataques com escudo receberão -1 no cálculo).
+ Defensor (nível 10) — Consegue arremessar os escudos, caso desejem, e utilizá-lo tanto de maneira ofensiva quanto defensiva sem qualquer desconto.
— Percepção - refere-se ao uso superior dos cinco sentidos em diversas situações, tanto de combate quanto do dia a dia, para notar detalhes e perceber coisas que normalmente não seriam sentidas.+ Sem técnica — Possui os sentidos em sua apresentação natural, enxergando, ouvindo, sentindo cheiros e sabores e presenciando sensações físicas de maneira normal, sem qualquer sentido especialmente desenvolvido, mas sem qualquer desconto.
+ Atento (nível 5) — O uso dos sentidos torna-se mais completo, de modo que se pode notar sons que pessoas normais não notariam, ou sentir um cheiro específico no meio de outros vários. A visão torna-se muito mais precisa, o que dá a capacidade de enxergar a uma distância superior, e o paladar e tato tornam-se aguçados o bastante para notar sabores e sensações específicas sem dificuldade, desde que conhecidas.
+ Sexto Sentido (nível 10) — Ganha capacidades sensoriais muito acima da média (embora não sejam sobre-humanas). A visão torna-se aguçada o bastante para que se enxergue de maneira razoável na penumbra, e muito bem em situações comuns. O olfato dá a capacidade de reconhecer e identificar praticamente qualquer cheiro que já tenha sentido, e a audição torna-se bem mais aguçada, o que faz com que os menores sons possam ser notados (compete com a furtividade de alguém).
— Acrobacia - é a capacidade de fazer grandes saltos e outros movimentos de destreza corporal, que evolvem um grande equilíbrio+ Sem técnica — Pular e mexer é algo divertido, logo não passa de uma brincadeira. Nesse nível, o movimento é apenas estilo.
+ Sangue Circense (nível 5) — A habilidade nesse nível deixa de ser uma brincadeira e passa a facilitar a esquiva, além de ser muito mais estilosa que a versão inferior.
+ Dança das Folhas (nível 10) — Cortar folhas pode ser mais difícil do que cortar o aço. A facilidade para esquiva é maior, e as acrobacias também podem ser usadas de maneira ofensiva, tornando o golpe difícil de prever. [Impossível usar a habilidade com armadura pesada.
— Furtividade - consegue se mover silenciosamente, podendo ser usada em combate ou em defesa.+ Sem técnica — O personagem sabe como agir de maneira discreta e sem emitir muitos sons. Pode se esconder de maneira ideal, contra olhos pouco experientes.
+ Ladino (nível 5) — Aumentam-se as chances de um furto bem sucedido. Esgueirar-se e esconder-se é agora muito mais fácil. Não funciona se estiver usando armadura.
+ Pés Silenciosos (nível 10) — Você é como um fantasma. É capaz de esgueirar-se em qualquer local sem emitir nenhum ruído. Pode utilizar armaduras leves e ainda assim abafar seus sons. Tentativas de furto discreto são quase sempre bem sucedidas.
— Atletismo - Refere-se à capacidade física para diversas atividades diferentes, sendo que nela inclui-se a velocidade de corrida, capacidade de nadar, distância de saltos (não associado a acrobacia), entre muitas outras habilidades físicas.+ Sem técnica — Possui uma velocidade de corrida maior que o normal, conseguindo cruzar distâncias razoavelmente grandes em pouco tempo, sendo também capaz de escalar superfícies que facilitam esse processo, como muros. Dependendo da altura, é necessário ter equipamento apropriado para a subida. Os saltos são um pouco mais distantes e altos que o normal, e possui a capacidade de nadar bem e pescar criaturas não tão grandes.
+ Atleta (nível 5) — Mais treinado e experiente, não se cansa mais ao realizar as atividades referentes à habilidade, deixando de perder resistência. Consegue correr ainda mais rápido e por mais tempo, além de saber escalar terrenos naturais como montanhas, desde que não sejam muito íngremes. Consegue saltar à distância sem problemas, e é capaz de nadar até mesmo no mar agitado, possuindo talento para pesca de criaturas maiores.
+ Nato (nível 10) — É extremamente difícil para qualquer outra pessoa equiparar-se a alguém neste nível. Corredor nato, sua velocidade é praticamente incomparável. Consegue escalar até mesmo uma muralha sem muita dificuldade, e saltar obstáculos altos facilmente. É capaz de nadar no meio de uma tempestade.
— Ambidestria - Capacidade de utilizar ambas as mãos com a mesma habilidade, conseguindo utilizar duas armas de uma mão ao mesmo tempo, utilizando-as precisamente para ataque ou defesa.+ Sem técnica — Possuindo duas mãos direitas, seu personagem é capaz de manejar armas com as duas mãos, embora uma delas seja superior à outra em força, resistência e agilidade.
+ Teimosia Enraizada (nível 5) — Aumenta os atributos com a mão inábil, de modo que esta quase equipara-se com a mão hábil em quase todas as tarefas realizadas.
+ Duplamente Mortal (nível 10) — Desde que empunhe duas armas de uma mão, adquire a capacidade de realizar o dobro de ataques no mesmo turno, além de não ser mais possível diferenciar a habilidade de ambas as mãos.
— Equitação - sabe muito de cavalos e consegue criar laços com estes rapidamente, para além de ser possível fazê-los correr mais rápido, ou saltar mais alto+ Sem técnica — Sabe como montar e tratar de cavalos, reconhecendo suas espécies e necessidades.
+ Cavaleiro (nível 5) — Se torna resistente ao desgaste das cavalgadas, sendo capaz de dizer quando um cavalo deseja descansar ou dormir e consegue cavalgar muito mais rapidamente. Ainda não é capaz de domar animais selvagens, mas pode domar uma nova montaria já capturada com facilidade.
+ Senhor dos Cavalos (nível 10) — Torna-se capaz de domar corséis selvagens e utilizá-los de maneira satisfatória. A sua capacidade de cavalgar é excelente, conseguindo ultrapassar obstáculos e percorrer grandes distâncias a cavalo com facilidade e em pouco tempo.
— Vigor - Está ligado ao treinamento do próprio corpo, para assim conseguir mais vitalidade, resistência e mesmo saúde. Refere-se também à capacidade de resistir a dano e a velocidade de cura do corpo. Alguém com o corpo treinado não é necessariamente alguém musculoso ou algo assim, embora possa ser.+ Sem técnica — Sente-se cansado com menos frequência, sendo necessário um grande esforço para realmente abalar a resistência.
+ Vigor de Ferro (nível 5) — Possui uma saúde praticamente inabalável, é muito difícil adoecer, e mais difícil ainda ficar acamado ou em situações parecidas graças a uma doença. É capaz de resistir a danos que derrubariam outros com facilidade (não reduz ou anula os danos, apenas modifica a maneira que o personagem é afetado por estes). Ferimentos ganhos em missões são retirados da ficha em metade do tempo.
+ Gigante (nível 10) — Venenos mais fracos possuem efeitos reduzidos, de modo que é necessária uma doze dobrada para causar o mesmo efeito que uma pessoa comum sofreria. Mesmo venenos mais potentes e letais demoram o dobro do tempo para levar à morte, dando assim mais tempo para a administração de antídotos e cura.
— Combate Desarmado – Capacidade de lutar sem utilizar qualquer tipo de armas, apenas o próprio corpo e técnicas de batalha diferenciadas+ Sem técnica — Não possui muita graça em seus movimentos, que são feitos sem qualquer técnica ou algo assim, mas ainda é capaz de desferir socos e chutes potentes, além de poder utilizar outras partes do corpo para ataques fortes.
+ Brigão de Rua (nível 5) — Com mais treinamento no combate corporal, adquire a capacidade de realizar imobilizações e golpes mais difíceis, conseguindo também mais estilo em suas técnicas. É capaz de utilizar artes marciais, embora não sejam tão conhecidas.
+ Lutador (nível 10) — Torna-se um lutador experiente em qualquer ramo da luta corporal, conseguindo combater bem tanto no solo quanto de pé, e utilizar movimentos complexos e raramente vistos.
— Chicotes – Afeta o combate com chicotes, que podem ser utilizados tanto como armas de desarme e constrição quanto como meio de tortura e punição+ Sem técnica — Possui certa habilidade com o chicote, podendo envolver os braços de oponentes sem dificuldade, atrapalhando assim os movimentos dessa região. Não possui técnica o bastante para causar quedas ou desarmes, podendo apenas prender os membros superiores.
+ Sádico (nível 5) — Com mais técnica e experiência utilizando a arma, já é capaz de desarmar oponentes despreparados utilizando o chicote, possuindo técnica para derrubá-los, ao prender suas pernas com a arma.
+ Mestre dos Chicotes (nível 10) — É capaz até mesmo de estrangular um oponente ao envolver seu pescoço com o chicote, a técnica é tamanha que mesmo um item como este é letal. Desarmes e ataques de constrição são naturais ao perito na arma.
*Sobre Armas Envenenadas: Apesar de ser uma prática condenável e vista com maus olhos pela maior parte das terras de Westeros, por vezes um mercenário ignóbil ou um assassino impiedoso imbui sua lâmina com venenos mortais, para ceifar a vida de suas vítimas a qualquer custo. Para tanto, é necessário que os mesmos saibam lidar com as substâncias utilizadas, portanto, deve-se exigir conhecimento mínimo na habilidade em venenos. No nível cinco da Habilidade Venenos, pode-se utilizar sonodoce e sangue da viúva para infectar lâminas. No nível dez, qualquer substância pode ser aplicada, desde que ele possua nível alto na habilidade física da arma desejada, também.
*Sobre o Aço Valiriano: Extremamente raro em Westeros, e escasso em outras partes do mundo, esta relíquia sobrevivente da perdição de Valíria pode ser eventualmente encontrada, e utilizada por um personagem. Nestes casos raros, o uso do aço aumentara +3 níveis de força no caso de espadas, machados ou espadas longas, e +3 em agilidade no caso de adagas ou maças.
*Sobre Vidro de Dragão: O vidro de dragão ou a obsidiana, é uma pedra retirada de vulcões conhecida por ser maleável e mágica, de acordo com as tradições dos Filhos da Floresta. Rara, essa substância poderá vir a ser encontrada nas aventuras do RPG, aplicando-se +3 pontos de agilidade no uso de flechas, adagas e lanças com ponta de vidro de dragão. Ao serem utilizadas contra um dos Outros, ou contra um Vagante Branco, causará morte instantânea.
— Perícias Intelectuais —
- Spoiler:
- — Armadilhas - conhecimento para produzir armadilhas, podendo assim prender e capturar animais ou mesmo seres humanos.+ Sem técnica — Pode criar armadilhas simples para pequenos animais.
+ Caçador Experiente (nível 5) — Suas armadilhas passam a ser mais elaboradas, tornando-se capazes de capturar animais bem maiores, como ursos e leões.
+ Caçador Profissional (nível 10) — Suas armadilhas tornam-se mais complexas e capazes de capturar até mesmo humanos.
— Herbologia - Consegue distinguir plantas, sabendo as suas propriedades, consegue saber se é comestível, ou se é o antídoto para alguma doença.+ Sem técnica — Pode identificar as propriedades básicas de uma planta encontrada, e saber se é ou não venenosa.
+ Herbologista (nível 5) — Sabe como e onde encontrar plantas necessárias para fabricar antídotos para venenos mais simples, e como mantê-las e utilizá-las da forma correta. Pode criar frascos de antídoto para abortantes e soníferos.
+ Herbanário Humano (nível 10) — Tornando-se uma enciclopédia vegetal humana, conhece tudo sobre as plantas de Westeros. Pode fabricar alucinógenos e anular venenos mais potentes. Pode fabricar um alucinógeno que não causa danos mas retarda o inimigo, com erva-fantasma.
— Rastreio - capacidade de conhecimento do solo, consegue encontrar sinais que permitem fazer o rastreio de animais, comida ou por vezes até pessoas. Envolve também a capacidade de orientação em locais selvagens e inóspitos.+ Sem técnica — Pode seguir rastros simples de animais que tenham passado pelo local há pouco tempo. Tem mais facilidade para memorizar trilhas do que outros personagens, de modo que em locais onde já esteve antes nunca irá se perder.
+ Rastreador Experimentado (nível 5) — Se torna capaz de seguir rastros humanos e animais deixados até um dia antes. Torna-se capaz de memorizar trilhas e de deixar marcas de reconhecimento com precisão. Possui certa capacidade de se orientar mesmo em locais desconhecidos, sendo capaz de encontrar o caminho para ir embora.
+ Ranger da Floresta (nível 10) — Em uma floresta, mata, ou qualquer meio de vida selvagem, é completamente impossível se perder. Analisando rastros e padrões, consegue encontrar o caminho para onde deseja ir, conseguindo seguir rastros de cinco dias atrás sem problema algum. Torna-se mais veloz e resistente em terrenos florestais.
— Corvoaria - Capacidade de lidar com Corvos, os corvos que se encarregam de levar mensagens.+ Sem técnica — Tem apenas a capacidade de cuidar dos Corvos, embora nem sempre consiga perceber como. Pode tentar enviar mensagens, mas nem sempre elas alcançam o seu destinatário.
+ Asas Valentes (nível 5) — Consegue enviar mensagens e começa a saber as técnicas para treinar os corvos, para que estes não tenham desvios, sendo mais rápidos. Deste modo, os Corvos também são difíceis de matar por alguém que tente interceptar mensagens.
+ Mestre dos Corvos (nível 10) — Considerado um amigo dos corvos, sabe tudo sobre eles.
— Medicina e cura - permite curar ferimentos através de conhecimentos técnicos, não envolve uso de magia.+ Sem técnica — Consegue apenas fazer ligamentos básicos para estancar feridas, mas ainda não sabe bem como evitar infecções.
+ Enfermeiro (nível 5) — Já sabe bem como lidar com pessoas feridas, e como preparar medicamentos para tratar de febres e infecções simples. Seus tratamentos melhoram as condições da vítima com um pouco menos de esforço. Pode realizar partos e tratar de torções musculares.
+ Médico (nível 10) — Pode tratar de membros amputados, e recuperar seus pacientes de graves fraturas, cirurgias complexas e infecções.
— História - Envolve o conhecimento da história de Westeros.+ Sem técnica — Pode recordar de fatos aleatórios, ao relembrar livros lidos e fatos sem muita importância, embora todos verídicos.
+ Curiosidade Mórbida (nível 5) — Sua sede por conhecimento o torna um leitor sagaz. Pode ler com extrema velocidade, descobrindo os fatos mais diversos ou mesmo espionando. Já consegue reconhecer a história de algumas construções famosas pelas quais passa com facilidade.
+ Historiador Mundial (nível 10) — Sua capacidade de acumular conhecimento o torna um memoriador invejável. Nunca se esquece de um fato, podendo guardar consigo o conteúdo de muitos livros e cartas, sendo um ótimo guia ou espião.
— Astronomia - envolve o conhecimento de corpos celestes e é estudada por meistres+ Sem técnica — Consegue reconhecer os astros e estrelas, podendo guiar-se por elas durante a noite, mesmo que perdido.
+ Cabeça nas Nuvens (nível 5) — Pode avaliar as condições atmosféricas com perfeição, e determinar com antecedência se irá ou não chover. Seu senso de direção noturno torna-se aprimorado, e ele pode guiar-se com mais facilidade.
+ Astrônomo (nível 10) — Sua técnica permite viajar com a mesma facilidade do dia, durante a noite. Sua visão é mais eficiente do que a de outros neste período do dia, pois seus olhos são treinados para a escuridão.
— Economia e matemática - envolve um estudo aprofundado em economia e matemática.+ Sem técnica — Com uma mente apurada e perspicaz, é capaz de realizar com facilidade as mais complexas operações matemáticas, tendo maior facilidade em gerir negócios e realizar compras.
+ Matemático (nível 5) — Seus conhecimentos aprimorados tornam suas capacidades mais ousadas, tornando muito simples para o usuário falsificar números fiscais ou detectar fraudes e dívidas em documentos.
+ Mestre da Moeda (nível 10) — Capaz e bem preparado, o usuário tem tudo o que é necessário para tirar proveito das marés da economia, sempre dando o melhor de si para se manter no topo.
— Arte da guerra – envolve o conhecimento a respeito da guerra, sendo implicado na habilidade para comandar suas forças e em estratégias e táticas que se relacionem com o campo de guerra.+ Sem técnica — Tem talento natural para conceber estratégias e planos de ataque o defesa, mas não inspira muita confiança às suas tropas como um comandante, e também não é muito respeitado em meio à conselhos de guerra.
+ Sangue Frio (nível 5) — Aprimorando seus conhecimentos, tem uma facilidade maior para deduzir os planos dos adversários e antecipar seus movimentos. As tropas sentem-se mais inspiradas, seguindo o comandante em situações difíceis sem hesitar. Terá uma voz ativa quando participar de um conselho de guerra, impondo respeito aos ouvintes.
+ General (nível 10) — As tropas seguem seu general para a morte se ele assim comandar, e fazem de bom grado. Em um conselho de guerra sempre será destaque, recebendo grande atenção, a o nível de criação de estratégias é altíssimo.
— Política – Capacidade de governar, seja um reino, um forte ou uma pequena vila. Alguém com essa habilidade tem facilidade em conceber alianças e lidar com os problemas enfrentados pelo povo que governa com facilidade. Também afeta a aplicação e criação de leis, bem como a diplomacia.+ Sem técnica — Possui algum talento em governar, conseguindo lidar sem muitas dificuldades com problemas simples que possa enfrentar. Além disso, tem facilidade em conversar com outros governantes, conseguindo estabelecer alianças sem muitas dificuldades.
+ Lorde (nível 5) — É amado ou temido por seu povo, de modo que – por um ou outro meio – todos seguirão suas ordens, quer gostem ou não. Consegue lidar com revoltas ou qualquer outro tipo de problema que o local governado possa apresentar, e seu nome é conhecido entre os outros lordes e governantes.
+ Rei (nível 10) — É respeitado completamente por todos os habitantes, que sempre seguirão qualquer ordem sem hesitar, podendo até mesmo pegar em armas e partir à guerra se assim o seu comandante desejar. O conhecimento político e capacidade de gerar alianças o tornam respeitado também pelos outros lordes e governantes.
— Magia e oculto - Envolve um conhecimento nas artes mágicas. Lembrando que é apenas conhecimento caso você não tenha nenhum tipo de poder.+ Sem técnica — O conhecimento em Magia e Oculto não permite que seu possuidor possua de fato dons mágicos, mas pode auxiliar no reconhecimento de habilidades mágicas de outros personagens, ou facilitar o uso da magia para seus usuários. Neste nível inicial, será fácil reconhecer a magia sendo usada, bem como determinar a origem dos poderes observados.
+ Ocultista (nível 5) — O estudioso da magia torna-se capaz de resistir com maior facilidade a encantamentos, e adquire a capacidade de lidar de maneira eficiente com objetos mágicos, reconhecendo primeiro suas qualidades e efeitos.
+ Mago Experimentado (nível 10) — Letrado e experiente; nenhum tipos de magia, desde a arcana a natural é um segredo para ele.
— Navegação - a capacidade de gerir um navio, tanto em boas como em más condições marítimas.+ Sem técnica — Conhece o básico das embarcações ao nível teórico, podendo ser facilmente iludido pelas ondas e pelo vento.
+ Marinheiro Velejador (nível 5) — Tem o entendimento de como os mais variados tipos de barcos funcionam, podendo fazer viagens longas sem dificuldades, contanto que não seja alvo de marés turbulentas e tempestades.
+ Espírito de Capitão (nível 10) — Agora o marinheiro consegue navegar mesmo sob fortes tempestades, sem comprometer sua embarcação e sua tripulação, além de saber se guiar pelas correntes marítimas e comandar com perícia, mesmo uma grande frota.
— Atuação – é a capacidade de assumir outra identidade, podendo fingir ser um personagem em espetáculos ou mesmo se passar por outras pessoas, sendo que um bom ator raramente será descoberto. Disfarces costumam ser as principais armas dos mais habilidosos.+ Sem técnica — Possui um talento razoável para a arte de atuar, podendo ser aclamado pelo público de uma peça. Além disso, é capaz de criar um personagem e fazer com que as pessoas ao seu redor acreditem - ou ao menos sintam-se motivadas a acreditar – na veracidade de tal personagem. Não é possível fingir ser alguém que já existe, além de apenas poder criar personagens sem qualquer cargo de poder.
+ Mestre dos Disfarces (nível 5) — Com mais experiência nas artes da enganação, o ator ganha a capacidade de fingir ser alguém de nome conhecido, desde que o alvo nunca tenha tido contato com o original. Além disso, pode se passar por cargos influentes e poderosos, e é muito difícil identificar qualquer sinal de mentira nas palavras do ator.
+ Sem Rosto (nível 10) — Com as roupas e meios certos, o ator é capaz de se passar até mesmo por um lorde, e é quase impossível separar o personagem do ator, dado o nível de aprofundamento que o artista dá ao seu personagem.
— Ladinagem – Não apenas furtivo, um ladrão de verdade deve possuir muitas outras habilidades caso queira se dar bem e não acabar sem uma mão. Ladinagem envolve o conjunto de técnicas que um ladrão precisa para se dar bem.+ Sem técnica — Possui um leve talento para a prestidigitação, capacidade de prender a atenção de seus alvos com truques simples, como artes circenses ou mesmo ‘mágicas’ (como tirar uma moeda da orelha de alguém). Além disso, é capaz de ocultar pequenos objetos com facilidade, indo desde itens furtados a armas como adagas.
+ Gatuno (nível 5) — Possui perícia na arte do furto, conseguindo abrir fechaduras sem muitas dificuldades, seja a da prisão de um calabouço em que se encontra ou a de um baú contendo as riquezas que deseja roubar.
+ Sombra (nível 10) — Como um verdadeiro ladino, até mesmo uma fortaleza pode ser invadida e roubada, e nem mesmo um calabouço pode te manter preso por muito tempo. Não existe fechadura que não possa ser aberta com as ferramentas corretas, e nenhuma bolsa de ouro é protegida o bastante que não possa ser furtada.
— Empatia Animalesca – Capacidade de amansar e treinar qualquer tipo de animal. Envolve as habilidades de cavalariços no treinamento de cavalos – embora isso não lhe dê habilidade de montá-los – ou de adestradores em treinar cães de caça. Não se envolve com a habilidade "Corvoaria".+ Sem técnica — Possui certo talento natural com animais, podendo ensinar a cães truques simples como ‘senta’ ou ‘pega’, além de conseguir treinar cavalos para suportar corridas exaustivas e campos de batalha sem se cansar demais ou fugir. Além disso, possui a capacidade de fazer com que animais selvagens se tornem menos inclinados a atacá-lo, desde que não faça mal a ele antes.
+ Adestrador (nível 5) — Consegue treinar cães para a caça e a guarda, tornando-os tão letais quanto lobos sem dificuldade alguma. Além disso, são capazes de treinar aves para rastreio de animais pequenos e caça, especialmente aves de rapina. Mesmo um cavalo fraco nas mãos de um adestrador treinado pode ter o mesmo desempenho que um corcel de batalha. Animais selvagens nunca o machucariam sem serem ameaçados antes, o que não os torna amigáveis.
+ Domador (nível 10) — Um cão treinado por alguém nesse nível é capaz de farejar e perseguir um alvo por dias sem qualquer problema. Cavalos não abandonam seus mestres mesmo quando a morte é certa, e aves são capazes de atacar furiosamente qualquer presa que o mestre mandar. Outros animais domésticos podem ser treinados pra atividades de caça ou guerra, e ao se deparar com um animal selvagem possui a capacidade de amansá-lo, e possivelmente até treiná-lo.
— Perícias Criativo-Persuasivas —
- Spoiler:
- — Tecelagem - capacidade de criar roupas e outros tecidos, envolve também um bom conhecimento para criar nós+ Sem técnica — Consegue criar roupas de uso diário e peças de couro, sem grande decoração e sem grande eficácia.
+ Mestre das Agulhas (nível 5) — Consegue criar roupas para uso de nobres e cotas de couro (armadura leve)
+ Mãos de Ouro (nível 10) — Consegue criar roupas de luxo e cotas de couro fervido de alta qualidade (armadura leve)
— Engenharia - sabe construir, modificar ou destruir estruturas como casas, castelos, ou fortalezas+ Sem técnica — Pode criar e reparar estruturas simples, como casas pequenas ou objetos de marcenaria. Ainda não trabalha com materiais muito sofisticados. Pode conceber instrumentos militares simples como aríetes e fossos.
+ Reparador (nível 5) — Pode ampliar seus conhecimentos para criar e reparar estruturas mais complexas, trabalhando com a utilização de rochas e couro, além ser capaz de elaborar agora, máquinas e estruturas de cerco, com operação efetiva.
+ Engenheiro de Guerra (nível 10) — Torna-se capaz de utilizar metais em seus serviços, além de produzir grandes estruturas como catapultas e levantar muralhas. Pode reparar castelos e criar construções do zero.
— Metalurgia - consegue criar armaduras, armas, entre outros objetos de metal usando as ferramentas apropriadas+ Sem técnica — Conhece o básico da metalurgia. Pode manipular os metais da maneira correta, e produzir armamentos simples, que podem ficar enferrujados. Suas armaduras são no geral, feitas de couro e com resistência parcial. (Armas e armaduras pesadas).
+ Mestre do Aço (nível 5) — Com um aprimoramento em suas técnicas, passa a trabalhar o aço corretamente, criando espadas mais afiadas e machados mais resistentes. Sua habilidade para armamentos em geral amplifica, além de aprimorar suas capacidades para gerar armaduras e placas de metal, sem muitos ornamentos. (Armas e armaduras pesadas).
+ Ferreiro Nobre (nível 10) — Torna-se hábil e adquire estilo próprio, tornando-se capaz de trabalhar com os mais difíceis metais e materiais encontrados na natureza (com exceção de aço Valiriano), com notável facilidade. Pode criar elmos e outras partes de armaduras com os mais diversos ornamentos, e produzir armas com a qualidade ideal para o combate, e com luxo o suficiente para agradar aos olhos. (Armas e armaduras pesadas).
— Venenos - com um vasto conhecimento em venenos, uma arma bastante usada em Dorne, é possível usá-los para assassinar alguém ou causar outro efeito, dificultando o rastreamento do responsável, mas também são bastantes procurados e podem ser vendidos a um preço razoável+ Sem técnica — Possui um conhecimento profundo em venenos, mas não sabe bem como produzi-los. Seus talentos, contudo, permitem reconhecer os venenos pelo cheiro, cor ou aparência, assim como detectá-los quando em uso. Só pode produzir um frasco letal por tentativa (soníferos e abortivos).
+ Vontade Peçonhenta (nível 5) — Adquirindo experiência em lidar com instrumentos mortais, torna-se hábil a fabricar substâncias mais complexas com sua alquimia letal. Ainda não possui total domínio de seus conhecimentos, mas é mais eficaz em encontrar meios de produzir suas misturas. (Pode fabricar venenos fracos e alguns medianos. Se tiver 10 em empatia animalesca, pode extrair venenos de animais, ou plantas, caso tenha 10 em Herbologia).
+ Serpente Humana (nível 10) — Torna-se mestre dos venenos, uma serpente entre os vivos. Capaz de produzir e manipular as mais mortais substâncias do mundo, com uma perícia assustadora, torna-se capaz de fabricar misturas potentes e mortais com total facilidade.
— Intimidação – Capacidade de incitar no alvo uma postura amigável por meio de ameaças e provocações, incitando medo e outros sentimentos negativos no alvo. Um alvo que é dominado pela intimidação dirá ou fará o que for necessário para afastar o intimidador, porém em encontros futuros sua postura será negativa em relação a ele.+ Sem técnica — Tem certo conhecimento de linguagem corporal, sabendo como se portar ou se mover de modo a despertar medo naqueles que o olham. Além disso saber usar as palavras para ameaçar.
+ Brutamontes (nível 5) — Com mais experiência na arte da intimidação, passa a ser capaz de intimidar até mesmo pessoas com mais poder que ele, utilizando bem suas palavras.
+ Olhar Assassino (nível 10) — A provocação e habilidade para intimidar torna-se incomparável, de modo que até mesmo aqueles conhecidos por sua vontade inabalável sentem-se inclinados a dar ao intimidador o que ele deseja.
— Sedução – Capacidade de incitar no alvo uma postura amigável por meio de linguagem corporal e palavras que despertem desejo ou sentimentos parecidos. Um alvo que é dominado pela sedução costuma se encher de desejo e ceder aos pedidos do sedutor.+ Sem técnica — Tem certo conhecimento de linguagem corporal, sabendo como se portar ou se mover de modo a despertar desejo. Nesse nível, apena pessoas que se sintam atraídas pelo gênero do sedutor podem ser afetados.
+ Atraente (nível 5) — Com mais experiência na arte da sedução, até mesmo pessoas que não se sentem atraídas sentem os efeitos do sedutor, sentindo-se inclinados a realizar os seus desejos.
+ Sedutor (nível 10) — A beleza e habilidade para sedução torna-se incomparável, de modo que até mesmo aqueles conhecidos por sua fidelidade sentem-se inclinados a cair no jogo.
— Sexo - Trata-se da habilidade do personagem na cama, em levar o parceiro ao céu. Sedução e sexo tem ligações diretas, mas você pode ser experiente no sexo, mas não seduzir alguém. Para melhores efeitos, é sugerível que tenha nível máximo em sedução.+ Sem Técnica – Sua habilidade é mediana, capaz de dormir com alguém sem precisar se preocupar se a parceira gozou ou fingiu.
+ Meretriz – Agora já tem conhecimento suficiente para mais que satisfazer seu parceiro, conseguindo arrancar algumas informações se este for o objetivo.
+ Profissional – Um verdadeiro profissional na cama. Suas habilidades são incomparáveis, deixando o parceiro aos seus pés durante e após a transa.
— Argumentação – Capacidade de convencer o alvo a fazer algo ou acreditar em algo, de modo a gerar uma postura neutra ou amigável por meio de palavras bem colocadas e gestos amigáveis. Um alvo que é dominado pela argumentação pode aliar-se a quem usou a habilidade, e geralmente será convencido a fazer algo.+ Sem técnica — Possui certa eloquência e habilidade com as palavras conseguindo convencer alguém que já esteja inclinado a acreditar em suas palavras. Alguém neutro pode ser convencido com certa dificuldade, e alguém com postura contrária não será convencido.
+ Diplomata (nível 5) — Com mais experiência na arte da argumentação, passa a ser capaz de convencer sem muita dificuldade mesmo indivíduos neutros, e é capaz de tentar fazer com que alguém inamistoso ouça a razão nas palavras.
+ Vencedor de Discussões (nível 10) — A argumentação e habilidade para convencer tornam-se incomparáveis, de modo que até mesmo inimigos ou pessoas difíceis de serem convencidas veem a razão nas palavras, mesmo que estas não sejam verdadeiras. É capaz de argumentar com perícia o bastante para mudar a opinião de pessoas importantes facilmente.
— Lábia – Capacidade de incitar uma postura amigável no alvo por meio de técnicas de fala, elogios e tudo o mais que estiver ao dispor, sabendo mentir com maestria e utilizar a manha com facilidade. Um alvo que é dominado pela lábia é convencido ou persuadido a dar informações importantes e realizar ações curtas. Alianças e coisas do tipo não são formadas pela lábia.+ Sem técnica — Possui certa eloquência e habilidade com as palavras, sendo capaz de utilizar artimanhas e conhecimentos para receber favores ou informações. Funciona melhor se o alvo for um plebeu, embora ainda funcione em cargos influentes.
+ Caótico (nível 5) — Com mais experiência na arte da lábia, passa a ser capaz de conseguir o que deseja mesmo de indivíduos com cargos poderosos, além de ser um perito na arte da enganação. É capaz de fazer com que as pessoas acreditem em suas mentiras, guiando-as a um resultado favorável.
+ Enganador (nível 10) — A lábia agora pode ser utilizada para manipulação, conseguindo assim fazer com que pessoas ajam da maneira que o manipulador desejar, enquanto ele permanece nas sombras. Mesmo personagens com cargos supremos podem cair na lábia, de tão bem treinada.
— Canto - Arte de usar a voz com melodia.+ Sem técnica - Você conhece algumas músicas populares e seu maior show é cantar enquanto anda por estradas em dias de verão. As pessoas te conhecem por ser um "sonhador acordado" e têm certeza de que com um pouquinho de esforço você poderia apresentar em lugares públicos por dinheiro.
+ Cantor de Taverna(nível 5) - O preparo da voz antes de cantar alguma música é essencial e você já sabe disso. Sua voz é muito bem tonalizada e sempre te pegam cantando algo em alto som – já não existe mais acanhamento quando o assunto é o seu pequeno talento. Você consegue chamar atenção de muita gente com pouco, coloca crianças para dormir e até arrisca a ensinar alguém.
+ Voz de Anjo(nível 10) - Não é necessário ter sangue real pra saber que você é um verdadeiro príncipe ou princesa ao se aproximar de bichinhos variados apenas com sua voz, seu apelido é "Branca de Neve". Com todo o seu profissionalismo, você poderia viajar por todos os quatro cantos e se bancar com o que recebe, o que não seria pouco. Os grandes Lordes já sabem quem chamar quando precisarem de alguém para acalmar os convidados durante uma festa. Uma dança bem conduzida por sua voz pode significar o maior bem do mundo, ou o maior mal.
— Artes manuais - Capacidade de realizar pinturas, artesanatos e esculturas.+ Sem técnica - Pode criar pinturas simples, com pouca eficiência e sem grande qualidade. Trabalhar com argila é possível mas sem precisão.
+ Paleta de Bronze (nível 5) - A criação de pinturas faz parte do seu dia-a-dia, se tornando algo natural. Entretanto para criar artes mais complexas ainda é necessária muita concentração e tempo, mesmo assim não atingindo a perfeição. A Argila já se tornou muito bela em sua mão. Talvez esteja na hora de testar algo mais resistente.
+ Pincel de Ouro (nível 10) - A Arte corre em suas veias, realizando pinturas incríveis com uma eficiência incrível. É capaz de criar imagens impactantes por seu realismo e perfeição, que mexem com as emoções das pessoas e Inteligência permanentemente.
*Créditos a Ross, que criou e disponibilizou o sistema para o nosso uso.
**A lista foi adaptada para o uso do RPG, e novas habilidades foram e serão adicionadas.
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