A Song of Ice and Fire


 


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The Stranger
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Sex Jun 21, 2019 10:30 pm

SISTEMA DE DUELO Empty SISTEMA DE DUELO

Apesar dos grandes conflitos serem resolvidos entre exércitos, acordos diplomáticos e ouro, muito ouro, não é incomum que rixas menores sejam determinadas por duelos ou até mesmo sejam usados como maneira de evitar que ocorra a perda de inúmeros soldados num confronto de tropas. Pensando nisso, a Staff do ASOIAF RPG arquitetou um sistema para pelejas.

A batalha ocorre por turnos onde cada membro realiza um ataque e uma defesa. No primeiro turno, o player com maior velocidade realiza o primeiro ataque, o adversário realiza sua defesa, prossegue com o ataque e assim por diante. No fim de cada turno, um narrador fará uma postagem breve pra determinar os resultados.

O que determina se um golpe foi bem-sucedido ou não é o resultado dos dados somado aos modificadores. Por exemplo:

Roslyn utiliza espada curta e o seu modificador de armas leves é de 6 pontos. Ela rola 1d20 e tira 12. O seu adversário, Abraham, possui um modificador de 4 pontos em esquiva, mas no 1d20 acaba por rolar 16. Resultado:

Ataque da Roslyn: 1d20 (12) + 6 = 18
Defesa do Abraham: 1d20 (16) + 4 = 20

Neste caso, a defesa de Abraham foi bem sucedida.

Obs: Em caso de empate, o mérito para o desempate é a maior destreza.

Manobras especiais: uma vez a cada dois turnos, pode-se rolar 1d20 pra que no próximo turno se tente desarmar ou derrubar o adversário (rasteira ou empurrão). Se o resultado for superior a 10, então o player poderá realizar a tentativa de desarmar ou derrubar que funciona basicamente da mesma forma que o sistema de ataque e defesa.

Acerto Crítico x Bloqueio: se agressor tirar um 20 ou o defensor rolar 1, a ferramenta usada para defesa será quebrada desde que seja da mesma qualidade ou inferior (não válido para aço valiriano).

DANO


Em caso de acerto o dano será descontado diretamente da vida do adversário. Existe o dano inicial (aquele que o personagem possuí) e o dano final (dano inicial-tenacidade do adversário).

Dano inicial: 1d20+1/2 do modificador do combate+bônus da arma.
Tenacidade: A capacidade de resistir a dano. O cálculo feito pra se descobrir a tenacidade do personagem é 1/2 da resistência + armadura.
Dano final (subtraí-se dos pontos de saúde): dano-tenacidade
*** O Dano de queda é 1d10.
*** A perícia Vigor acrescenta redutor no dano de acordo com seu nível.

Dano crítico: quando o atacante tira 20 ou o defensor tira 1, a tenacidade é ignorada e o dano inicial é aplicado em sua totalidade.


NARRADOR RESPONSÁVEL

O narrador responsável pelo duelo poderá ser escolhido em comum acordo pelos players ou deixado a mercê da staff para que seja escolhido. No caso de ambos quererem reivindicar juízes diferentes, cada um rolará 1d20 e o que obtiver o maior resultado decidirá quem cuidará do duelo.


MODIFICADOR DE NARRAÇÃO

Visando bonificar aqueles que se empenham na construção das postagens, permitiremos que os players negociem se haverá ou não modificador de narração. O modificador de narração nada mais é do que um bônus na soma final do resultado do dado que será definido pelo narrador responsável. A pontuação máxima é cinco pontos e a base para definir é: estratégia, coerência aos atributos, uso do cenário, fidelidade ao universo do fórum e boa narração. Cada um desses fatores pode ser dado fracionado e no caso serão arredondados para baixo.

Outro modificador de cunho narrativo é o cenário e o buff ou debuff ficará a total critério do narrador, nunca podendo ultrapassar +3 ou -3.

SOBRE A ROLAGEM

Agora que já entende todo o sistema, vamos explicar como funcionara as rolagens.

Toda vez que um duelo ou disputa psicológica(convencimento e afins) for acontecer, deve ser aberto um segundo tópico com o nome (DADOS) - nome da RP.

Todo turno você deve seguir o seguinte:
1 Dado de 20 lados da OFENSIVA (ACRESCENTE AQUI MODIFICADOR)
1 Dado de 20 lados de DANO (ACRESCENTE AQUI MODIFICADOR)
1 Dado de 20 lados da DEFESA (ACRESCENTE AQUI MODIFICADOR)
1 Dado de 20 lados de AÇÃO ESPECIAL caso tenha uma (ACRESCENTE AQUI MODIFICADOR)

Suas narrativas de ofensiva deve ser sempre tentando aplicar o golpe, enquanto a sua defesa será sempre sobre a ofensiva do turno anterior a do oponente. Caso sua defensiva seja maior, é só narrar a defesa. Caso não, você narra como sofreu o dano e reduz o HP, e assim, sucessivamente.

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