O Sistema de Tropas determina como e quanto cada tipo de soldado consome e auxilia em batalha, além da forma com qual são organizado as tropas.
Dentro do ASOIAF-RPG, as batalhas que podem existir são: Saques, Cercos e Campais. Contudo, dentro destas batalhas, os soldados farão completa diferença através de seus tipos e veremos isso agora.
Cada Tipo de Tropa possui as seguintes características: Força de Ataque, Força de Defesa e Capacidade de Carga.
A Força de Ataque determina o quanto de dano este Tipo de Tropa causa.
A Força de Defesa determina o quanto de dano este Tipo de Tropa suporta.
E a Capacidade de Carga determina o quanto este Tipo de Tropa pode carregar.
Assim como em todo jogo, existe um circulo de respeito em relação a Forças dentro do RPG. No caso, está é a relação:
Cavalaria -> Arqueiros -> Infantaria -> Cavalaria.
A Cavalaria tem vantagem contra Arqueiros. Enquanto Arqueiros tem vantagem contra Infantaria, que por sua vez, tem vantagem contra Cavalaria.
Quando um Tipo de Tropa que possui Vantagem ataca outro que tem sua desvantagem, sua Força de ataque dobra.
Agora, vamos aos Tipos de Tropa:
O Conflito — Como funciona?
Sua duvida no momento deve ser: Tudo bem. Vamos supor que eu tenha uma dezena de saqueadores, e uma dezena de espadachins, e eles vão conflitar. Como vai funcionar o calculo do dano entre eles?
É simples.
O dado de Batalha deve ser jogado pelo defensor, após as ordens serem dadas. O dado de batalha determina se o teu exercito teve um Bom Combate(Dobrando seus pontos defensivos), um Mal Combate(Reduzindo sua defesa em 50%) ou equilibrado(sem alterar os pontos da tropa).
No caso, imaginamos um conflito entre dez espadachins e dez saqueadores.
O saqueador(Defensor) rola o dado de Combate, e tira o Bom Combate.
Porém, o espadachim possui vantagem contra este tipo de tropa. Seu dano total é 30.
A defesa do Saqueador, mesmo com o Bom combate, é de 10. Sua baixa é de 20 unidades, e no caso, as tropas seriam eliminadas.
Dentro do ASOIAF-RPG, as batalhas que podem existir são: Saques, Cercos e Campais. Contudo, dentro destas batalhas, os soldados farão completa diferença através de seus tipos e veremos isso agora.
Cada Tipo de Tropa possui as seguintes características: Força de Ataque, Força de Defesa e Capacidade de Carga.
A Força de Ataque determina o quanto de dano este Tipo de Tropa causa.
A Força de Defesa determina o quanto de dano este Tipo de Tropa suporta.
E a Capacidade de Carga determina o quanto este Tipo de Tropa pode carregar.
Assim como em todo jogo, existe um circulo de respeito em relação a Forças dentro do RPG. No caso, está é a relação:
Cavalaria -> Arqueiros -> Infantaria -> Cavalaria.
A Cavalaria tem vantagem contra Arqueiros. Enquanto Arqueiros tem vantagem contra Infantaria, que por sua vez, tem vantagem contra Cavalaria.
Quando um Tipo de Tropa que possui Vantagem ataca outro que tem sua desvantagem, sua Força de ataque dobra.
Agora, vamos aos Tipos de Tropa:
- Infantaria:
Lanceiros – Homens armados com lanças e escudos (circulares ou retangulares, vai da escolha narrada), com couraças e capacetes de ferro. Força de Ataque: 15 por dezena. Força de Defesa: 10 por dezena. Capacidade de Carga: 5 por dezena. Vantagem contra: Cavalaria.
Valor – 02 Ouro por dezena.
Espadachins – Homens armados com espadas e escudos (circulares ou retangulares, vai da escolha narrada), com couraças e capacetes de ferro. Força de ataque: 15 por dezena. Força de Defesa: 15 por dezena. Capacidade de Carga: 10 por dezena. Vantagem contra: Infantaria – Lanceiros e Saqueadores.
Valor – 03 Ouro por dezena.
Milícia – Homens sem treinamento e armados com itens variáveis de agricultura. São mais baratos e úteis quando estão em maioria, tornam-se poderosos contra seus oponentes. Força de Ataque: 7 por dezena. Força de Defesa: 5 por dezena. Capacidade de Carga: 5. Vantagem contra: Infantarias em geral, em caso de superioridade numérica.
Valor – 01 Ouro por dezena.
Saqueadores – Homens violentos e treinados na arte da violência e do abuso. Armados geralmente com poderosos machados de guerra e roupas mais leves para a batalha, são ótimos em carga. Força de Ataque: 20 por dezena. Força de Defesa: 5 por dezena. Capacidade de carga: 25 por dezena. Vantagem contra: Infantaria – Milícia.
Valor – 03 Ouro por dezena.
- Cavalaria:
Cavalaria Leve – Montados em cavalos de guerra e bem treinados, porém com poucos equipamentos. São velozes mas frágeis. Força de Ataque: 25 por dezena. Força de Defesa: 10 por dezena. Capacidade de carga: 10 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros.
Valor – 10 Ouro por dezena.
Cavalaria Média — Montados em cavalos de guerra e bem treinados. Suas selas são firmes e já utilizam armaduras de placas nos braços e pernas, permitindo cargas mais violentas e seguras. Força de Ataque: 30 por dezena. Força de Defesa: 15 por dezena. Capacidade de Carga: 15 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros.
Valor – 15 Ouro por dezena.
Cavalaria Pesada — Montados em cavalos de guerra e bem treinados. Suas selas são firmes e reforçadas com aço, carregam consigo lança, espada e escudo, além de sua armadura completa. Mesmo para lanceiros, é trabalhoso abate-los em sua carga. Força de Ataque: 40 por dezena. Força de Defesa: 25 por dezena. Capacidade de Carga: 5 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros e Infantarias gerais (Exceto lanceiros).
Valor – 20 Ouro por dezena.
- Arqueiros :
Arqueiros de Arco-Curto — Treinados e armados com pequenos arcos, seu alcance não é muito longo e a potencia das flechas é baixa. Possuem espadas curtas para se defenderem, mas não tendem a ser de grande dificuldade para a infantaria. Força de Ataque: 15 por dezena. Força de Defesa: 5 por dezena. Capacidade de Carga: 10 por dezena.
Valor – 05 Ouro por dezena.
Arqueiros de Arco-Longo – Treinados e armados com arcos longos, seu alcance é considerável e as flechas carregam grande pressão, podendo ferir mortalmente um homem com facilidade. São mais acostumados ao uso da espada, conseguindo se defender com maior maestria. Força de Ataque: 20 por dezena. Força de Defesa: 10 por Dezena. Capacidade de Carga: 10 por dezena.
Valor – 10 Ouro por dezena.
Besteiros – Armados com a violenta besta, um tiro de sua seta é capaz de perfurar as poderosas placas de armadura caso esteja em uma distância curta. Mortalmente perigosos e assim como os arqueiros-longos, dominantes da espada curta, são trabalhosos de serem abatidos. Força de Ataque: 30 por dezena. Força de defesa: 10 por dezena. Capacidade de carga: 10 por dezena.
Valor – 15 Ouro por dezena.
- Tropas Especiais:
As tropas especiais são geralmente tropas fora do comum. São mais fortes e também, mais caras.
Imaculados(Determinar se são Lanceiros ou Espadachins) — Guerreiros que não sentem dor vindos diretamente de Essos. Violentos, bem treinados e ágeis. Força de Ataque: 50 por dezena. Força de Defesa: 15 por dezena. Capacidade de carga: 15 por dezena.
Valor: 45 Ouro.
Dohtraki(Determinar de qual tipo para ter a vantagem) — Selvagens guerreiros, geralmente montados. São extremamente habilidosos e violentos. Força de Ataque: 65 por dezena. Força de Defesa: 20 por dezena. Capacidade de carga: 20 por dezena.
Requisito: Quest para conquistar um Khalasar.
Mercenário da Companhia Dourada(Determinar de qual tipo para ter a vantagem) — Guerreiros de estilos variados e bem habilidosos que matam por dinheiro. Não chegam a ser tão eficaz quanto os Dohtraki, mas se assemelham aos Imaculados em combate. Força de Ataque: 50 por de dezena. Força de Defesa: 10 por dezena. Capacidade de carga: 15 por dezena.
Valor: 40 Ouro.
Mercenário(Determinar de qual tipo para ter a vantagem) — Guerreiros de estilos variados e bem habilidosos que matam por dinheiro. Não chegam a ser tão eficaz quanto os Dohtraki, mas se assemelham aos Imaculados em combate. Força de Ataque: 35 por de dezena. Força de Defesa: 10 por dezena. Capacidade de carga: 15 por dezena.
Valor: 30 Ouro.
Especial da Casa — A Tropa Especial da Casa é algo desenvolvido pelos player's. São caros de se adquirir, mas são muito úteis. O player deve escolher o tipo que a tropa é, descreve-la e então solicita-la no tópico Solicitações Gerais. Pontos para distribuir: 60. Valor por Dezena: 40 Ouro.
- Arma de Cerco:
Catapulta — Armamento pesado de ataque e destruição. Uma arma feita de madeira e reforçada com aço em algumas partes que atira pedras de grandes tamanhos em grande distância, causando danos a estruturas. Dano a Estrutura: 2 por tiro.(Se atira uma vez por turno.) HP: 01. Preço: 25 Ouro.
Catapulta estilingue — Armamento complexo e pesado, com intuito de atingir alvos internos/além das muralhas. Seus tiros são mais violentos e atingem com maior alcance e distância. Dano a Estrutura: 4 por tiro. HP: 02. Preço: 40 Ouro.
Ariete — Estrutura semelhante a uma pequena casa com rodas, onde homens conseguem arrasta-la por dentro e protegidos por flechas. Muito utilizado para quebrar portões. Dano a Estruturas: 01(02 em Muralhas e Portões.) HP: 08. Preço: 30.
Torre de Invasão — Uma torre sobre rodas, utilizada para alcançar muralhas de maneira segura contra flechas. Úteis para invasões sem danos há estruturas. Dano a estrutura: 0. HP: 10. Preço: 10 ouro.
Escada — Equipamento simples para escalada de muralhas. Dano a estrutura: 0. HP: 01. Preço: 01 ouro por dezena.
O Conflito — Como funciona?
Sua duvida no momento deve ser: Tudo bem. Vamos supor que eu tenha uma dezena de saqueadores, e uma dezena de espadachins, e eles vão conflitar. Como vai funcionar o calculo do dano entre eles?
É simples.
O dado de Batalha deve ser jogado pelo defensor, após as ordens serem dadas. O dado de batalha determina se o teu exercito teve um Bom Combate(Dobrando seus pontos defensivos), um Mal Combate(Reduzindo sua defesa em 50%) ou equilibrado(sem alterar os pontos da tropa).
No caso, imaginamos um conflito entre dez espadachins e dez saqueadores.
O saqueador(Defensor) rola o dado de Combate, e tira o Bom Combate.
Porém, o espadachim possui vantagem contra este tipo de tropa. Seu dano total é 30.
A defesa do Saqueador, mesmo com o Bom combate, é de 10. Sua baixa é de 20 unidades, e no caso, as tropas seriam eliminadas.
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